グーグルのページランクを上げると検索順位が上がる。そう思っていた時期が私にもありました。そんなことよりコンテンツを充実させよう!ページランクなんて自己満足だったんや!
プレイヤーチートによるヌルゲー化を防ぐテクニック。 1.ジャグリング、門の開け閉めで敵を延々と行ったり来たりさせる。 2.侵攻ルートを塞いで敵が侵攻してこない or 兵力の小出し。 3.市場の売り買いを制限、食料による人望ボーナス対策。 4.りんご天国、リンゴ畑のスタートダッシュと効率は凶悪、焼きりんご(ピッチで火責め)も出来ますし、 こいつも縛らないとやばすぎる。 1と2は大変な問題です。 敵が攻めてこないとなったら、いくらでも準備する時間が出来てしまいます。 なにも考えず、ボーっと城下町つくって事務的に対処するだけでゲームクリア。 鬼畜な兵力差などを実感できない……、退屈なマップ…… 凶悪な難易度、プレイヤーの精神にダイレクトアタックできるようなマップ。 自作マップをやるような方は、そういった難易度や普通じゃないマップを望んでいるはずだ。 自作マップを作る際には、こういったプレイヤーチートを殺すような工夫が必要です。 少なくとも、上記の1と2は対策できます。 やり方は、沼地や石資源、鉄資源で城までのルートを作ってやることです。 この上には建築ができないため、城までのルートが確実にできるため敵が小出しではなく一気に来ます! また、城の周辺を大きく沼で囲ってやることで門などを使ったジャグリングの効果が激減します。 ほかにも誘導抑止効果として木の壁、足場、兵舎、城門の禁止があります。 3と4についても出来る出来ないで難易度の差が全く別物となるため、重要。 食料ボーナスチート、食料が市場で購入できるか否かだけで、 出来る、104人を小麦畑20個で養える(市場売却益+軽い税収*104人分、税金人望マイナス-2、食料人望ボーナス+3) 出来ない、104人を小麦畑30個で数十年養える(市場売却益+課税なし人望ボーナス+1) 同じ配置でも、これだけの差が出てきます。 リンゴ畑はさらに凶悪で、10のリンゴ畑(木材5*10個)で104人を養える。 小麦畑1つが木材15、というのを考えると凶悪さがにじみ出ているのが一目瞭然。 荒療治ですが、弓兵と石弓兵を設定で雇えないようにしてしまうといったやり方や 火鉢を禁止するといった、思い切った設定もありです。
簡単にGOLDを儲けられたり、簡単に必要な資源を集められたりしたら、ぬるい。 ヌルゲー化を防ぐためには経済制裁を実施する必要性があります。 市場による兵力確保の問題 まず武具系統として、弓、革の鎧、鉄の鎧、この3つは駄目です。 簡単に有用な戦力を持たせるなど許し難い。 市場だけで単体の兵士は作らせませんよ。 石弓については、鎧がネックになるため無理に制裁する必要はありませんが、 弓がダメなのに石弓がOKなんておかしいということでしたら、禁止しても差し支えないと思います。 ※武器防具は、工夫してゴールドを確保しにくい状況を作った場合は制裁する必要なし。 市場を理由したブーム戦略 資源系の経済制裁としては、石材を指定します。 あれ?木材はいいの?と思われる方は多いと思います。 理由としては、木の城壁を禁止、石の城壁をOKにしているためというのが本命の理由ですが、 木の城壁を禁止したからといって、木材のチート性がなくなる訳ではありません。 木材は、建築の主要材料のため、売却よりも購入することで城下町の経済規模を増大、ブーストするのに使える。 実は、この問題は非常に難しい。 プレイヤーにとっては、チートレベルメリットでどうにかしないとぬくりプレイマップになってしまうため、 木材は売買禁止に指定します。とやりたいのですが……、 初期の木こり小屋ラッシュのせいで、貯蔵場を木材が圧迫するような状況になるといったケースの対応、 城下町を発展させ終わってしまい木材の使い道がないといった時の処分案の用意。 木材の売買が行えないと、こういった問題が出てきます。 だからといって、単純に売買OKというのはあり得ない。 木材もプレイヤー最強レベルのチート行為の1つとして数えられる。AI泣かせの常套手段。 1.安価な木材の大量購入による短期間での経済規模の増大。 2.石の城壁の周りに木の城壁を乱立させて、投石機対策。 3.木の城壁の乱立による敵の侵攻鈍化。 ひどいものでしょう。こんなことが許されるのでしょうか…… 折衷案的な対処法ですが、木の城壁や足場、門、兵舎を作れないようにするといった方法などで、 1.木材の相対的な価値を下げて対処させるなどといった対処法のほか、 2.マップ上に木を乱立させて伐採しないと木材が有効活用できないようにしたり、 3.初期に敵が攻めてくるなどしてゴールドを木材に変換させる隙を与えない。 こういった工夫をこらして対処するといった対応が必要です。 鉄材や油といった換金性の高い資材への経済制裁については市場で売買できなくするよりも、 遠方に資源を置いたり、沼などで収集効率を下げて対処するのが無難。 欲しかったら、市場の高い価格で買ってもいいのよ。 市場での食料売却によるゴールド確保 食料関係も経済制裁が必要です。 食料大量生産というシンプルな方法での金稼ぎをさせません。プレイヤーには頭を使って貰わなければ……、 リンゴ以外の食糧(完成品)は制裁です。 リンゴが除外されているのは、別の方法(別記)でリンゴに対して制裁を行っているためという理由が1つと、 緊急時の食糧確保として、リンゴという救いを残すというプレイヤーへの配慮。 そして、一番の問題ですが、複数の食糧配給によるボーナスを防ぐ、 税率上げても食料のボーナスの影響で住民の人望を減らさずにゴールドが蓄えられます。 町が小さいうちは可愛いものなのですが、規模が大きくなると洒落にならない税収が入ってきてしまう。 リンゴ畑を作成禁止に指定。 リンゴについては、残念ながらリンゴ畑を作れないようにするのが一番いいです。 理由としては、パン経済最強とか言いますが、リンゴのが実は強いんです。 なにしろ、複数設置すると自分の畑じゃなくて他の畑の収穫を行ったりもする。 まさに、CPUのターボブースト機能。10のリンゴ畑(木材50)で104人を養えるんですよ…… 火事で燃えても、すぐに作り直せる。 リンゴ畑乱立して、これで食料はOK、あとはGOLD確保、資源採集、武器防具の作成だ! そんな簡単に問屋をおろしてたまるかって話です。 こういった工夫をあらゆる部分に取り込むことで素晴らしい鬼畜マップが作れます。 おススメの工夫 1.塔の周りを完全に石で囲わない。 塔の上に登ってきた敵が、塔の上から塔を攻撃し、塔が壊れると……、中に敵が残ってしまう。 マップに敵が見当たらないのに戦闘が終わらない?あれっ? いちいち、プレイヤーに探させるというのもユーザビリティに欠けますよね。 2.攻撃側の兵力には必ず堀を埋める要員を十分に用意すること、 strongholdの終盤ではウルフの剣兵などいますが、ちょっと堀に対して弱すぎる。 3.上記にも挙げてますが、城までのルートを沼などで確保すると、副産物のメリットがあります。 strongholdで重要な兵は弓と石弓兵です……、 以前から思っていたのですが、正直この2兵種に頼り過ぎている。 ルートが確保されると必然的に城内進入などが出てきます。 敵の弓兵や攻城兵器を騎兵で潰したり、矛兵で弓のダメージを稼ぐ、槍兵で堀、剣兵や鉄槌兵で城内進入の対処。 城の周りを全部石で囲えばいいじゃないかというやり方にも対応するため、石材の売買は禁止。 四方を固めるのは、資源が厳しい上に、城下町の規模が小さくなるといった問題が出るようにして防ぐ。 やりたければ出来るけど、兵力は少なくなりますよ^^ 弓兵の相対的な価値が落ちて、いままで日の目を浴びなかった兵種が必要にとされるようなマップになります。 ※敵の攻城兵器が動かない欠点あり、まあ、敵が攻めてこないよりマシ。 4.食糧庫、武器庫、貯蔵場は制限しない。 どこに置くかなど、楽しみですし。 建設場所を工夫という、プレイヤーの戦略の幅を持たせることも重要です。 ただし、設置場所が自由というのは問題も抱えています。 貯蔵場を潰して石や鉄が物凄く収集しやすい場所に作り直すといったような手口に対する対応。 ゲームバランスが崩壊するプレイヤーチートの1つ。 こういった手法を取られても、ハイリスクハイリターン。 デメリットが発生するようにマップを工夫しましょう。 最悪の場合は、建築禁止に指定して、初期の場所から動かせないようにします。 高難易度化 敵側:採掘兵をいれて、攻撃のバリエーションを増やす。 堀を埋められるようにハゲを大量に投入する。 壁が空いた城だと攻城兵器(槌等)が機能しない、投石器系をメインに(場合によっては投石器も機能しない) 来襲時、すぐに全軍が一斉攻撃する(戦力の駆逐投入、分散、動かないといった問題は解決できます) 侵略ではなく、攻城ミッション作成の際は、 1.犬は4対以上近づかないと使用しない。 2.攻城ミッション時、環境向上で兵力up! 3.採掘対策として円塔を利用する。 こういった点に気を配る事。 味方:木壁の禁止。 円塔や堀の禁止、敵からの採掘攻撃を対策しにくくする。 搭載用の投石器の禁止、相手が大軍なら狙いなど不要。 四方向からの進軍。 弓兵及び火鉢、落とし穴の禁止。 領主の館にして、敵騎士が閣下に攻撃できるようにする。 市場の制限、武器防具購入の禁止、食料購入禁止。 侵略ではなく、攻城ミッション作成の際は、 1.攻城ミッション時、弓と石弓はなしにする。 2.防衛ミッション、城の大部分を廃墟にして機能低下させる。 大投石器を利用する。攻城開始準備時間を利用した道標嵌めなども許すとまずい…… 災害:時間経過や人口増加によるイベントを追加する。 火災、疫病、盗賊、狼の襲撃、小麦の病気、兎、牛の病気、盗難…… といったイベントを利用して、兵力の確保を難化させる。 食料備蓄やゴールドの増加で自動発生するようにするのも手。 strongholdプレイヤーは、あらゆる手段を使ってマップを攻略してきます。 少しでも、おかしい、ぬるいんじゃないかと感じるところがあれば、徹底的に見直す必要があります。
経済的にどれがお得? 市場売買効率調査 マップ、人口104人、環境向上低下なし、税金なし、城や貯蔵場、武器庫、食糧庫などの位置、全て同じ条件。 小麦:5個で115ゴールド、売買スプレッドが23/8で、売却時は40ゴールド、消費人口1人、持ち運び2個。 小麦畑30個作っても、少しづつ食料が減っていく。 食料500あれば、20年くらい持つだろう。 小麦粉:5個で160ゴールド、売買スプレッドが32/10で、売却時は50ゴールド、消費人口3人、持ち運び1個*3人。 これは酷い、5小麦を粉挽き小屋で挽いても5小麦粉にしかならない。 小麦を買って、小麦粉にして売却と言った方法は無理。 32ゴールドで買ったものを10ゴールドで売るという赤字受注、借金地獄といった流れだ。 加工の付加価値が低すぎる。 ホップ:5個で75ゴールド、売買スプレッドが15/8で、売却時は40ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 ホップ畑30個作った場合、物凄い勢いで食料が減っていく。 104人の食いぶちをホップで維持するというのは無謀。 小麦とどうしてここまで差が出るというと、収穫速度が小麦のが速い上に、 一度に運ぶ量が、小麦2個、ホップ1個と倍の差があるため。 小麦32個運ぶ間に運ばれるホップの量が10個…… エール:5個で100ゴールド、売買スプレッドが20/10で、売却時は50ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 これは酷い、ホップ5個を醸造所で醸造してもエール5個にしかならない。 ホップ5個買うのに75ゴールド、エールに加工して売って50ゴールドでは成り立たない。 小麦粉よろしく、加工の付加価値が低すぎる。 槍:5個で100ゴールド、売買スプレッドが20/10で、売却時は50ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 あまり良くない、5槍で50ゴールドとは…… 木材1個1ゴールド→槍1個10ゴールドという変換なのだが、元の価格がそもそも低い。 また、槍製作所(木材10、ゴールド100)という初期投資も地味に重い。 矛:5個で180ゴールド、売買スプレッドが36/18で、売却時は90ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 槍よりはまだいいというのが結論。 木材2個(2ゴールド)→矛1個(18ゴールド)、変換率自体は槍よりも下なのですが、 槍:作業場→貯蔵場→作業場→武器庫→作業場→貯蔵場→作業場→武器庫、で槍2個20ゴールド。 矛:作業場→貯蔵場→作業場→貯蔵場→作業場→武器庫、で矛1個18ゴールド。 時間的価値を考えると矛の方が若干効率が良くなります。 弓:5個で155ゴールド、売買スプレッドが31/15で、売却時は75ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 弓兵や石弓兵で使う分には強いが、ゴールド稼ぎには向いていない。 木材2個(2ゴールド)→弓1個(15ゴールド)では矛と同じ作業工程で低い変換率。 しかも、弓製作所(木材20、ゴールド100)と槍製作所よりも若干だが初期投資が多いおまけ付き。 石弓:5個で290ゴールド、売買スプレッドが58/30で、売却時は150ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 木材3個(3ゴールド)→石弓1個(30ゴールド)という変換効率。 矛 :作業場→貯蔵場→作業場→貯蔵場→作業場→武器庫、で矛1個18ゴールド。 石弓:作業場→貯蔵場→作業場→貯蔵場→作業場→貯蔵場→作業場→武器庫、で石弓1個30ゴールド。 木材を使う武器の中では一番いい、槍の1.5倍程度の効率。 剣、槌鉾、鉄鎧 5個で290ゴールド、売買スプレッドが58/30で、売却時は150ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 鉄材1個→剣1個、槌鉾1個、鉄鎧1個のいずれか、 鉄材は購入すると1個45ゴールド、30ゴールドの売値では元が取れないため、自前で用意する必要がある。 剣と槌鉾は鍛冶屋(木材20、ゴールド200) 鉄鎧は鉄鎧製作所(木材20、ゴールド100) 初期投資が安いので、鉄鎧のほうが効率は若干いいのだが…… 鉄材の売値23から加工して売値30までしかいかないというのは付加価値が低すぎる。 鉄系統に関しては自前で一通りやるか、集めた鉄材はそのまま売却、武器をそのまま購入。 こういった流れになるだろう。 革鎧:5個で125ゴールド、売買スプレッドが25/12で、売却時は60ゴールド、消費人口1人、持ち運び1個。 1頭の牛から革の鎧を3つ作ることができる。 食糧生産への影響が若干あるのと、売値が低いことからあまり効率はよくない。 酪農場1件を犠牲にすることで、10件近い革鎧製作所を回すことができる。 革鎧製作所のコストは木材10、ゴールド100と若干低めに設定されています。 ※調査対象外資源、 資源までの距離や、沼などによって収集効率が別物になる。 木材:5個で20ゴールド、売買スプレッドが4/1で、売却時は5ゴールド。 換金性が低い資源のうえ有限。これで城下町を維持するのは難しい。 ただし、木の城壁のチート性は脅威なので建築禁止に指定。 石材:5個で70ゴールド、売買スプレッド14/7で、売却時は35ゴールド。 城づくりの基本資源。大量に集められると厄介なので簡単に取らせてはならない。 売買禁止が安定。木の城壁禁止で、石の城壁も禁止にしますなんて流石にできないだろ……JK 鉄材:5個で225ゴールド、売買スプレッド45/23で、売却時は115ゴールド。 換金性が高い資源、簡単には取らせてはならない。 売買を禁止する必要なし。購入しても活用するには一工夫必要ですしね。 油:5個で150ゴールド、売買スプレッド30/15で、売却時は75ゴールド。 鉄材ほどではないが、換金性が高い資源、簡単に取らせてはならない。 売買を禁止する必要なし。煮えた油やピッチなど、消耗品だ…… ※石材、鉄材、油に関して、 マップ作成の際は、ちょっと取りにくいようにしてやろう。 当然だが、貯蔵場の移転といったやり方で大量に収集するなんて方法は許してはならない。 輸送量について 木材、12個づつまとめて運ぶ、木こり小屋1か所につき1人。 石材、荷牛で8個同時に運ぶ。石切り場1か所につき3人、牛一頭につき1人の作業者が必要。 鉄材、1個づつ鉄を運ぶ、鉄鋼採掘所1か所につき2人、鉄を運ぶのは内1人だけ。 油、1個づつピッチを運ぶ、ピッチ採取所1か所につき1人、沼や距離の影響がなければ鉄以上の効率。 食料:5個で40ゴールド、売買スプレッドが8/4で、売却時は20ゴールド、消費人口1人。 りんご以外は売買禁止、食料による意図的な人望ボーナス+税収アップへの対策。 りんごだけ売買禁止から除いたのはリンゴ畑を作成禁止に指定するためであり、 りんごを売買禁止にしても差し支えない。プレイヤーにとっては緊急の食料調達が出来なくなるだけ。 パンの加工貿易は無理、設備投資(木材)と維持費(食いぶち)が必要な上、 1小麦粉(購入32ゴールド)が8パン(売却32ゴールド)で収支0では話にならない。 食料の持ち運びについて、 食料庫に持ち運ばれる量は1回で、鹿肉が6個、チーズが3個、りんごが3個、パンが8個となります。 食料効率について、 狩猟小屋:木材75、15人、160マップ、1群れで104人が養える。マップが広くなったり動物が少ない、交戦時など不利になる。 酪農場20個:木材200、20人で104人が養える。 リンゴ畑10個;木材50、10人で104人が養える。 パン経営:小麦畑2個、粉挽き小屋1個、パン屋10個(木材150、15人)で104人を養えない。88人程度。 上記、小麦や小麦粉を溜めずに効率よく回す例。 流石に、小麦畑2つでは88人で長期間安定が限度。 とはいえ、小麦畑を増やすと小麦が貯蔵場に溢れるため粉挽き小屋が必要。 そして粉挽き小屋を作ると今度は小麦粉が溢れる。 町の人数どうこうよりも、パン経済に対して町の規模を合わせるといった印象。 コンパクトで安定という意味ではパン経済が最高だが、 かかるコストや労働人口、貯蔵場の管理という点では、あまりよくない。 とはいえ、酪農場より高効率、低地が狭いマップではりんごより効率が良くなるだろう。 りんご:市場価格は全て同一(鹿肉、チーズ、りんご、パン) いわずと知れた、最強資源りんご。 売買禁止にはしないが、リンゴ畑を建築禁止に指定しなければ…… こいつは絶対に使わせてはいけない。驚異の効率と焼き林檎……、ゲームブレイカー…… 禁止しないなら、低地を少なくする。食糧庫から離す。食糧庫の建て替えに対する対策を施す。 こういった、微調整が必要。 食料(完成品)の市場流通を制限するだけでも、プレイヤーに大打撃を与えられます。 ゴールドは税収ベースでやるようにしないとバランスが崩壊しやすい。 経済の安定性について 200人を維持するのに必要な生産施設、人員。 狩猟40人(最小マップ160x160、群れ1設置、広域マップに弱い) 蓄膿38人(スロースターター) パン32人(スロースターター、小麦粉5人、粉引き6人、パン屋21人) 林檎20人(最強食料、土地の占有面積が広い、火災に弱い) パン経済の安定性 Strongholdでおなじみのパン経済でどこまでの人数が養えるのか? 小麦畑*3、粉引き*1、パン屋*8 72人食料安定、生産人口比率:19.4% 備考:生産が流れに乗るまでが長いが、流れに乗れば最も有用な食料確保手段(公式情報)らしい、 ちなみに、密集させた林檎畑の約1/2の生産効率である。 資源を多く使う。メリットがあるとすれば、敷地面積が狭いことだろう…… 小麦畑*6、粉引き*2、パン屋*16 149人食料安定、生産人口比率:18.8% 備考:小麦及び粉引きが微過剰 小麦畑*6、粉引き*2、パン屋*26 224人食料微減、生産人口比率17% 備考:生産ラインのバランスはいいが、いかんせん人口が多すぎた。 200人くらいなら余裕で養える・・・・・・ハズ。200人なら生産人口比率が19%になる。 小麦畑*48、粉引き・パン屋必要数 1431人食料安定、生産人口比率:不明 備考:1431人を養うのに必要な小麦畑の数を調査 パン屋(180件)、粉引き所(300以上)と、小麦、パン粉を消費するのに必要十分な量を配置した。 人口が1431人から増えなくなった。ユニット数制限か? パンを主食として発展させるとマップにもよるが、(完全平坦広域マップ)少なくとも1000人を超えない限りりんごがパンに勝る。 パンを主食とすると省スペース化が図れる。 りんご経済について Strongholdにおいて最凶の経済資源。 林檎畑*20 216人食料微増、生産人口比率:9.3% 備考:林檎畑を密集する事で効率を良くなる。 また、食料が採取出来るまでの時間が短い、建設費が安いというメリットがある。 逆に言うとバラバラに立てた場合、あまり有用ではない。 面積を取るのと火災に弱いのがネック…… 林檎畑*100 784人食料微増、生産人口比率:12.8% 林檎畑*144 1000人食料増、生産人口比率:14.4% 林檎畑*256 1421人食料微増、生産人口比率:18% 備考:1418人,1421人から人口が増えなくなった。バグ?人口やユニット数制限? 蓄膿場経済について 面積の割に食糧効率が悪いので石弓兵などのために作られる建物。 蓄膿場*30 160人食料微増、生産人口比率:18.8% 備考:敷地面積が大きい上、人口を増やそうとすればするほど食料確保が難しくなる。 また、生産に乗るまでに時間がかかる上、病気が蔓延するとほとんどの牛がいなくなる。 蓄膿場*207 827人食料微減、生産人口比率:25% 備考:ユニット数(町の人間+牛)が増えすぎるため827人(建てている建物などにより増減する)以上、人数が増やせなかった。 狩猟小屋について 狩人の小屋、マップの大きさが小さい鹿の群れが多い時に有用。 大マップだと鹿の数が多くても軌道に乗るまで以外に時間が掛かる。 狩人は食料確保よりも熊や狼、兎を自動で排除してくれる、準戦力(犬+弓)となる。 食料確保の手段として立てるのは微妙だが、準戦力+準食料確保として、 畑を作る面積が無くなった時や兵力を増やしにくいマップ等活躍する。 環境低下とパフォーマンス 他にも環境低下といったプレイヤーテクニックがあります。 レベル5クラスの恐ろしい領主になると、木材など通常12個ですが、18個持ってくるようになるなど、 兵士の体力を除いた、全体のパフォーマンスが向上します。 「閣下、私は心底疲れております。」 「今日は5つも多く仕事ができました。」 まとめ 1.侵攻ルートの確保。 2.建築物の禁止設定、リンゴ畑、木の城壁、木の門、木の足場、木の兵舎。 3.市場の経済制裁、食料品(完成品)、石材。 この3つを対策は重要。完璧で幸福な鬼畜マップが作れるよ! ページランク TOP:トップページに戻ります。
散財のすすめ : 私が購入した商品など…… 正直に申し上げます、おすすめできる商品はありません。 理由としましては、有料リンクなどの販売などのやり方はGoogleから村八分にされる可能性がありますし、 助言などを受けられるサービスでも、ありきたりな答えばかり……、コンテンツの制作は最終的に自分でやらなきゃいけない。 とりあえず、実践して覚えたほうが速いと思いますが、 初心者向けのhtml、cssの本くらいのものでしょうか……、初心者向けならどれを選んでも内容は大差はないと思います。
ページランクとはグーグルのホームページの評価方法の1つだが、現在ではあまり意味がないというのが通説。 オールドドメインやページランクを上げても、全く人が来ないです。 少なくとも6年目、ページランク5までやったサイトがありますが、大したメリットがないというのが正直なところ、ページランクは自己満足というのが現状……